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Frame de 'The Stanley Parable'. || onseriousgames.com

‘The Stanley Parable’: un día en el pandemónium

No es ninguna maravilla tecnológica. No tiene argumento y tampoco brilla por su jugabilidad. Por no ser, no es ni un sistema original, pues se basa en el motor Source de Valve. Pero The Stanley Parable ha dado, y mucho, de qué hablar. Las críticas de los usuarios han sido altamente positivas y los críticos lo han catalogado como un indispensable. No se trata exactamente de un juego, sino más bien de una revolución. Para comprender mejor el papel y el rol que adopta en el presente, es imprescindible hacer un brevísimo repaso a los orígenes y a la historia del videojuego.

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Frame de The Stanley Parable. || Fuente: onseriousgames.com

Kojima, Pong y Mario Bros: la cuna del videojuego

Eran mediados del año 1983 cuando el visionario programador Shigeru Miyamoto lanzaba una de las apuestas más arriesgadas y a la vez más productivas en la historia del videojuego. Por aquel entonces pocos confiaban, en primera instancia, en que un fontanero con bigote fuera a arreglar la cañería del bidé. Y mucho menos que aquel tipejo con pinta de narco italiano fuera capaz de salvar a una princesa en apuros. Pero lo hizo.

Y con tal gesta también cambió el concepto del jugar, pues Mario Bros inmiscuía al jugador en la pantalla sumergiéndolo de lleno en una historia de héroes, monstruos y plataformas. Nintendo innovó en el sector audiovisual introduciendo el contenido clásico del maniqueísmo de la literatura occidental tradicional. Tiempo atrás, en 1972, Nolan Bushnell diseñó con tan solo tres elementos un juego para la posteridad. Dos palas y una pelota. Con Pong nacería Atari INC y, con ella, lo que se conoce como la industria del videojuego.

Desde entonces ha llovido mucho. Son incontables las sagas inmortales y los clásicos de oro que el mundo del videojuego ha generado. Las compañías y las productoras invierten millones en este ocio que ya no es. Tanta es la expectación que causa, que hoy en día un gamer puede aspirar a ser un atleta olímpico profesional, participando en torneos y alcanzado un reconocimiento mundial. Pero ni Bushnell, ni Miyamoto estaban preparados para lo que vendría después.

Hideo Kojima, un referente en la innovación y un aferrado guerrillero para la causa del videojuego como arte, fue un magnífico precedente. Intentó introducir en su obra componentes estéticos y figurativos enriqueciendo así sus historias y sus tramas. Los resultados siguen siendo imitados hoy día. Metal Gear Solid, su obra más preciada, recuerda más a una película que a un juego de acción.  El japonés formó una escuela y ha sido uno de los edificadores de la nueva estilística del videojuego contemporáneo. Pero también Kojima, al final, se quedó un poco corto.

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The Stanley Parable || Taringa

El eterno retorno de Wreden

En 2011, el programador Davey Wreden deslumbró a sus compañeros de gremio con The Stanley Parable, del sello Galactic Cafe. Se trata de un mod de Half Life 2 que sitúa al jugador en la piel de Stanley, un oficinista sin gracia que deambula por un edificio aparentemente monótono y soso. Uno puede ir toqueteándolo todo, manipulando botones, subiendo escaleras, recorriendo despachos y lanzándose a través de las ventanas.

La libertad narrativa que implanta es prácticamente absoluta, hasta el punto de conectar para cada acción una consecuencia y un final respectivo. Todo de forma ininterrumpida, y casi hasta la saciedad. En otras palabras, se juega con las distintas variables haciendo siempre lo mismo: caminar y manosear.

Esta aventura, para llamarlo de alguna manera, se centra argumentalmente en la figura de Stanley. Al pobre se le encomienda la pueril e insatisfactoria tarea de pulsar botones de su ordenador día tras día, en el despacho número 427 de un insípido y ordinario complejo de oficinas. Hasta aquí, fácil. Pero además, esta obra lanza una descarga de artillería satírica y bestial que colapsa los sesos del jugador y exhibe algún que otro principio filosófico. The Stanley Parable es, con toda seguridad, uno de los símbolos de la nueva contracultura del videojuego.

The Stanley Parable parece esconder un objetivo claro: que la fiesta no acabe. No hay tiros, ni monstruos; no es un shoot ‘em up en un sentido estricto. Sin embargo, sí hay una intencionalidad notable de tergiversación y de irreverencia contra los valores tradicionales del videojuego. Por esa razón, hay centenares de finales. Todos distintos pero, de alguna forma, conectados a la esencia de Stanley y, por lo tanto, a la del jugador. El título dejó en jaque al sector del entretenimiento virtual. No sabían con qué demonios estaban tratando.

Hasta ese momento, muchos nombres sonaron considerados como piezas indie o de formato único. Gone Home, Dear Esther, Hot Line Miami o Everybody is gone to Rapture son algunos ejemplos. Pero nada hay anteriormente que se asemeje a la firma de Wreden.

The Stanley Parable: jugar a la casuística

Por si fuera poco, The Stanley Parable pretende comunicar algo. No es ninguna bala perdida ni ningún azaroso ejercicio de provocación gratuita. Tampoco es un experimento surrealista sin mensaje. Entre salas de reuniones y pasillos, la voluntad y deseo del jugador dudarán si girar a la izquierda o a la derecha; si meterse en un montacargas o contemplar durante horas una máquina dispensadora de café.

Además, Stanley no está del todo solo, pues un pícaro narrador va contando una historia que orientará y a la vez despistará al jugador. También hay que destacar otro elemento: una línea amarilla que se puede interpretar como el recorrido del destino o el trazo de la providencia. En este sentido, en The Stanley Parable sucede un poco lo que en The Talos Principle, que se comentó aquí hace ya un tiempo.

Huelga decir que dicho narrador podrá ser ignorado, lo cual conllevará una paulatina reducción de su paciencia. O, en cambio, se pueden seguir a rajatabla sus acotaciones, recomendaciones u órdenes. El abanico de combinaciones es prácticamente infinito, hecho que acrecienta la sorpresa y la fascinación por esta obra. La innovación creativa replantea el ejercicio del jugar, el rol del jugador y la relación usuario-juego. Asimismo, se pueden entrever cuestiones tan trascendentales como el libre albedrío, la predestinación, la condición del individuo, la obediencia o la autonomía de decisión.

Por lo que a la línea temporal respecta, no se sabe si se trata de un juego corto o más bien largo. Las horas dedicadas son, en este caso, absolutamente relativas y voluntarias para el jugador. No hay niveles, ni puntos de control ni checkpoints. The Stanley Parable es una experiencia, un campo de batalla donde el cinismo del autor y la causalidad de los acontecimientos se mezclan para dar a luz al antijuego por antonomasia. Un juego que no ha sido creado tanto para ser jugado sino para ser pensado, o, mejor aún, explorado y descubierto.

En qué pensaba Wreden a la hora de diseñar algo semejante es difícil de imaginar. Pero la reflexión inevitable que surge cuando uno se adentra en The Stanley Parable es la de si un videojuego de esta índole ha de ser considerado un simple programa informático o una obra de arte. Gracias a títulos como este, el objeto del videojuego progresa hasta llegar a ser entendido como modo de expresión, como pieza artística original y genuina.